Hä? Text? Auf einer Podcastseite? Das macht doch keinen Sinn?!
Ja vielleicht ist das so. Allerdings gibt es Themen, zu denen wir gern etwas sagen würden, die aber zu klein für einen ganzen Podcast sind, nur einem von uns interessieren oder generell thematisch irgendwie nicht in den Podcast passen.
Deshalb wird es ab jetzt in regelmäßiger Unregelmäßigkeit eventuell immer mal wieder Texte geben, in denen wir uns mit weiteren Gamingthemen auseinander setzen.

Im folgenden also der erste von hoffentlich vielen Texten.
Wir sind auch hier auf eure Meinung, eure Erfahrungen und natürlich euer Feedback gespannt.


 


Wer kennt sie nicht? „Die Revolution des Gamings, die unsere Spielerfahrung in ganz neue Sphären hebt“, zu viel Geld kostet und nach einer Woche in der Ecke verstaubt. Es muss schon ein Gast vorbeikommen, dem wir unsere Early-Adopter-Einkaufe vorführen können, damit die alternativen Controller nochmal an die Konsolen angeschlossen werden, nur um nach 20 Minuten erneut festzustellen zu können, wie leicht man sich von einer Werbung hat blenden lassen. Die „nächste Stufe des Spielspaßes“ wandert wieder in die Schublade und man greift dann doch wieder zum alten Eisen. Diese unmodernen, unintuitiven Controller, die uns damals alle zum Gaming gebracht haben. Aber wo kommen diese Controller Accessoires  her und was wollen sie eigentlich von uns?

Bescheidene Anfänge

Keine Sorge, Ich möchte hier nun nicht über die Light Gun des Magnavox Odyssey, die erste Videospielkonsole der Welt, lästern. Die gab es zwar, allerdings gibt es deutlich ungewöhnlichere Produkte, über deren Existenz man nur ein müdes Lächeln verlieren kann.
Gerade Nintendo bietet hier eine unendlich lange Liste an Staubfängern, von denen einige heute noch als selbstreferenzielles Item oder gar als Charakter in Smash oder weiteren Spielen verwendet werden, während andere zu Recht vergessen worden sind. Der besagte Smash Charakter nennt sich R.O.B., kam 1985 auf den Markt und unterstütze sage und schreibe zwei(!!!) Spiele. Der NES-kompatible Robotic Operating Buddy, empfing Lichtsignale über den Monitor und konnte dadurch so geniale Dinge tun wie Scheiben greifen, sich drehen und diese Scheiben wieder loslassen. Und das ist eines der Hardware-Addons, über das Nintendo heute nicht den Mantel des Schweigens wirft…
R.O.B. in Action (Youtube)

Ein deutlich unbekannteres, dafür aber umso seltsameres Experiment war der Super Chair. Ein Stuhlhockerdings, auf das man sich setzte und welches neben zwei Griffen mit je zwei Buttons auch eine Art riesigen Analogstick darstelle. Statt nämlich nur den Daumen entsprechend zu bewegen ging es hier darum, den Körper in die jeweilige Richtung zu lehnen. Das Ganze kommt im genialen Folterkeller-Stil komplett mit schwarzem Leder und grauen Vierkant-Stahlrohren.
Abseits von einem Bobfahrt-Simulator, in dem das ganze vielleicht halbwegs intuitiv hätte sein können fallen mir leider wenig Gründe für den Erwerb dieses Stücks Ingenieurskunst ein. Dem Rest der Welt ging es da wohl ähnlich und so ist der Super Chair heute eine echte Seltenheit und allgemein total in Vergessenheit geraten.

Quelle: http://www.flickriver.com/photos/20495509@N00/5114047133/

All Hail the Bewegungssteuerung. Oder so…

Aus irgendwelchen mir unerfindlichen Gründen, wollen uns Konsolenhersteller seit sehr langer Zeit zudem einreden, dass es total super ist, vor dem Fernseher rumzuhampeln, zu fuchteln und zu hüpfen, statt gemütlich auf der Couch zu liegen.
Bereits 1989 begann Nintendo deshalb etwas zu verkaufen, dass spätestens 2015 mit Kung Fury zu einem Internetmeme wurde. Der legendäre Power Glove, ebenfalls für das NES erschienen, kostete damals 75$, unterstützte wie bereits R.O.B. nur zwei Spiele und war der absolute Müll. Der Handschuh, welcher zusätzlich noch über diverse Knöpfe am Unterarm verfügte hat zwar einen super coolen Retro-Future-Charme der ihn heute zu einem Sammlerstück macht, auf das wir vermutlich alle stolz wären, war funktionstechnisch aber leider unfassbar unpräzise. Zeige-, Mittel- Ringfinger und Daumen hatten je vier Positionen in denen Unterschieden werden konnte. Der kleine Finger wurde gar nicht erst beachtet. Zusätzlich konnte eine Drehung des Arms mit Hilfe von Ultraschalllautsprechern, die regelmäßige Töne aussendeten, und um den Fernseher montierten Mikrofonen gemessen werden. Ihr könnt euch vorstellen, wie gut das funktioniert haben muss. Eine Bewegung des Armes im Raum konnte man gar nicht messen. Nachdem Super Glove Ball und Bad Street Brawler, die beiden Spiele mit Power Glove Support (wer kennt sie nicht?) keine Erfolge waren, wurden die bereits angekündigten Spiele Glove Pilot und Manipulator Glove Adventure noch vor Release eingestampft und der Power Glove verließ bereits 1990 die Regale der Elektronikmärkte.

Quelle: https://en.wikipedia.org/wiki/Power_Glove#/media/File:Power_Glove_2.jpg

Aber nicht nur Nintendo hatte Bock auf Bewegungssteuerung. Auch die Hardwareabteilung von Sega, damals noch im Konsolengeschäft tätig und großer Konkurrent von Nintendo, hatte damals zu viele Sci-Fi-Filme gesehen und so erschien 1993 der Activator für das Sega Genesis. Der Activator war ein achteckiger Ring aus Sensoren und der erste „Ganzkörpermotionsensor“, zehn Jahre vor der EyeToy-Kamera für die PS2 und 18 Jahre vor Kinect. Das Ganze funktionierte damals über Infrarot-Lichtschranken, die der Spieler, welcher in der Mitte des Rings stand unterbrechen musste, um entsprechende Eingaben zu machen. Da die Lichtschranken von der Decke reflektiert werden mussten, konnten Spieler mit spiegelnden oder strukturierten Decken, Deckenventilatoren oder gar etwas so ungewöhnliche. wie Lampen an der Decke den Activator gar nicht erst nutzen. Falls die Räumlichkeiten das Spielen generell zuließen, fühlte das Ganze sich – laut dem Internet – unfassbar unintuitiv an. Mit superfremdschämigen Auftritten im Frühstücksfernsehn wurde diese Meinung nochmal verdeutlicht, sodass auch dieser Meilenstein des stressigen Gefuchtels schnell wieder in den Schatten rückte.
Sega Activator in Action (Youtube)

Springen wir einige Jahre nach vorne und widmen uns einem Stück hartem Plastik mit Infrarot-Sensoren, dass so heftiger Schrott ist, dass ich gar nicht verstehen kann, wie irgendjemand der daran mitarbeitete heute noch in der Videospielentwicklung tätig sein darf. Das Skateboard von Tony Hawk: Ride lässt mich bis heute mit dem Kopf schütteln. Die Tony Hawk’s Pro Skater 2 Jahre, in denen die Sportspiele rund um den bekannten Skateboarder zu den bestbewertesten Titeln der PS2 gehörten waren vorbei und die unzähligen Sequels ernteten nur noch mittelmäßige Kritiken. Etwas Neues musste her und so entwarf Activision damals ein Spiel, dass mit einem Skateboard Controller geliefert wurde, mit dem man Bewegungen und Tricks andeuten musste, um sie im Spiel auszuführen. So hatte der Controller an allen Seiten Infrarot-Sensoren um Bewegungen um das Board wahrzunehmen und interne Sensoren, um beispielsweise das Kippen des Boards bei diversen Tricks registrieren zu können. Nun stellt sich für mich hier eine große Frage. Warum soll ich mir ein Spiel kaufen, dass zusammen mit der notwendigen Peripherie über 100€ kostet (Release-Preis), um Skateboard-Fahren zu simulieren, wenn ich ein brauchbares Einsteigerskateboard für 20€ bekomme und dann genau dieselben Bewegungen mache?!
Versteht mich nicht falsch. Ich weiß schon, dass es etwas Anderes ist, in einem Sportspiel nach 20 Minuten Übung spektakuläre Tricks abzuliefern statt wochenlang im echten Leben auf die Schnauze zu fliegen. Aber wenn jemand doch bereits das Interesse daran hat diese Bewegungen auszuführen, warum dann nicht auf einem echten Brett?!
Dass man das Spiel inklusive Peripherie heute originalverpackt für unter 20€ im Internet bestellen kann und sich die Serie ziemlich zügig wieder Richtung klassischem Controller bewegt hat, zeigt erneut was für ein wahnsinniger Erfolg das Ganze war.

Quelle: http://amzn.to/2jneSe8

Vom Gimmick zum Systemseller …und zurück.

Eine gewisse Nintendo Konsole mit dem Codenamen Nintendo Revolution machte seinem Namen im Jahre 2006 alle Ehre. Die Wii, wie sie schlussendlich hieß, eroberte die Wohnzimmer im Sturm und machte Bewegungssteuerung, die zuvor nur ein Gimmick war, zum Systemseller. Das lag zum einen daran, dass durch das Marketing eher Familien und Gelegenheitsspieler angesprochen wurden, statt 1080NoScopeHeadshotHardcoreGamer. Zum anderen aber auch an der passenden Integration der Bewegungssteuerung. Die Idee von Nintendo war simpel aber genial. Ein Hardware-Gimmick, dass zur Konsole gehört und welches jeder Konsole beiliegt, kann und wird von allen Spieleentwicklern integriert werden. Vorbei waren die Zeiten von Hardware-Gimmicks, die nur von zwei Spielen verwendet wurden. Stattdessen verfügte quasi jedes Spiel über irgendeine Form von Bewegungssteuerung, die mal mehr, mal weniger sinnvoll genutzt wurde, aber im großen Ganzen sehr viele interessante und innovative Ansätze aber auch entsprechende Nachahmungen hervorbrachte. Gerade Playstation Move ist sehr deutlich von der Wii inspiriert, konnte aber bei weitem nicht mit ihr mithalten. Sony warf mit den Move Controllern aber auch das Erfolgsrezept der Wiimote über den Haufen und verkaufte die Geräte gesondert zur PS3. Im Vergleich zur Wii war dies ein deutlicher Rückschritt, der sich auch finanziell bemerkbar machte. Microsoft verwendete zwar eine Kamera statt einer „Fernbedienung“, schaffte es allerdings mit Kinect für die Xbox360 ebenfalls nicht den Gimmick-Charakter der Zusatzhardware zu überwinden und so blieb die Wii als unangefuchtelter König der Bewegungssteuerung auf dem Thron stehen.

Doch auch die Wii, Nintendos erfolgreichste Spielekonsole mit über 100 Millionen verkauften Einheiten, stand irgendwann am Ende ihres Produktlebenszykluses und so musste ein Nachfolger her. Die Wii U erweiterte die Bewegungssteuerung um einen Touchscreen im Controller, sollte so den Erfolg des Nintendo DS im Heimkonsolenbereich erneut aufleben lassen… und verkaufte sich schlechter als alles, was Nintendo seit dem NES produzierte. Mit 13 Millionen Verkäufen und der Switch vor der Tür, verkaufte sich die Wii U gerade mal so gut wie die Playstation Vita. Und wer hat denn schon eine Vita?! Nicht einmal ein Zehntel der Nintendo DS Verkäufe wurde erreicht.

Die Probleme waren ein komischer Name, eine viel zu hohe Erwartungshaltung und ein schlecht zu erklärendes und zu verstehendes Controller-Touchscreen-Gimmick-Ding.
“Was soll ich damit und warum sollte ich diesen riesigen Klotz benutzen wollen?” Bis heute bietet Nintendo kaum Spiele, die mir diese Frage beantworten und einen echten Mehrwert mit Hilfe des Controllers bieten. Der Third-Party-Support war schon bei Release kaum vorhanden und ist mittlerweile toter als Aerith, die Konsole ein absoluter Flop und Hardware-Gimmicks sind wieder da, wo sie vor der Wii waren. Im Vergleich zu früher sind sie aber nicht mehr optional. Wer damals auf eines der unzähligen Gimmicks keine Lust hat, investierte das Geld in ein weiteres Spiel, welches man auf der Konsole mit dem klassischen Controller genießen konnte. Heutzutage geht es aber nicht mehr ohne. Die Wii U und das Gamepad gehören zusammen und was bei der Wii für den unglaublichen Erfolg sorgte, brach dem Nachfolger das Genick.

Sechs Monate nach dem Release der Wii U, im Mai 2013, stellte Microsoft die Xbox One vor und mit ihr Kinect 2.0. Das, zumindest damals, fest zum Paket gehörte und jeder Xbox One beilag. Die gleichen Argumente, wie bei der Wii wurden genannt. „Wenn das jeder hat, wird es auch richtig heftig supportet. Glaubt uns!!“ Shitstorms wurden laut und der direkte Konkurrent, die PS4, konnte ohne entsprechende Zusatzhardware, günstiger erworben werden. Keiner hatte Bock auf Kinect und es dauerte kein Jahr, bis die ersten Xbox Ones ohne Kinect über die Ladentheke wanderten. Kinect ist ein Staubfänger und das vermeintliche Zugpferd entpuppte sich als Bremswagen.

Hardware-Gimmicks sind wieder genau das, was sie schon damals waren. Teuer, schlecht supportet und eher doch nicht die große Revolution des Gamings. Also bitte, liebe Konsolenhersteller. Lasst das bleiben und macht statt “innovativem Design” lieber coole Spiele. Den wir sind Spieler, keine Hampelmänner.